Na reunião passada, dia 11/03, o GPC iniciou as discussões dos textos do semestre. Luiz Adolfo e Thiago Falcão apresentaram seus artigos que serão enviados à Compós deste ano.
De acordo com Luiz Adolfo de Andrade, Games em terceiro lugar. Discutindo jogos eletrônicos, experiência urbana e sociabilidade, “busca compreender os modos pelos quais a comunicação pode se relacionar com a experiência urbana através das novas tecnologias, acentuando o potencial de sociabilidade oferecido pelos terceiros lugares”.
O conceito de Terceiro Lugar é datado em 1982 por Oldenburg & Brisset. De acordo com os sociólogos a expressão descreve uma modalidade de lugar externa ao lar e ao local de trabalho. De acordo com Andrade, “ trata-se dos bares, cafés, museus, praças, parques, dentre outros lugares que oferecem elementos necessários para a descarga do stress diário, provendo ao seu usuário um senso de exclusividade e pertencimento através da sociabilidade e da comunicação, sem a rigidez das normas e regras que existem nos clubes, por exemplo”.
O autor relaciona os terceiros lugares à experiência dos jogadores dos Alternate realyte games (ARGS). No decorrer do artigo, Luiz Adolfo tenta mostrar como o game locativo amplia a experiência do jogador com o lugar no qual os jogos são praticados.
Na discussão do GPC, debatemos a noção de Terceiro Lugar proposta pelo autor. Para o grupo, este conceito não seria o apropriado para a tese de Luiz Adolfo porque, por exemplo, bares, cafés, museus e praças não fazem parte do mesmo ambiente. Uns são públicos, outros semi públicos e outros privados.
Ao levantar a tese de que no terceiro lugar as pessoas estariam mais livres do que em outros ambientes, entendendo o terceiro lugar como um local desprovido de “rigidez de normas”, o autor, de acordo com o grupo, pode ter cometido equívocos com relação a esta noção de liberdade nos terceiros lugares. Assim como com a própria noção de Terceiro Lugar, talvez determinista, resumindo todo um contexto social humano em apenas três tipos de lugares.
O grupo concordou com as teorias já amplamente discutidas pelos Estudos Culturais sobre a existência dos vários lugares compondo as relações humanas, e não somente três. O artigo ainda está em construção e, de acordo com Luiz Adolfo, deverá ser aprimorado com base nos comentários do GPC.
Na segunda discussão do dia, Thiago Falcão, com ESTRUTURAS DE AGENCIAMENTO EM MUNDOS VIRTUAIS. Mundos Ficcionais como Vetores para o Comportamento Social In-Game, analisa a função da narrativa na produção de significados no Massive Multiplayer Online Role-Playing Game – MMORPG – World of Warcraft.
Falcão relaciona a teoria dramatúrgica de Erving Goffman, quando diz que as ações humanas dependem do contexto de interação, e o conceito de agenciamento, de Arlindo Machado (2007), para dizer que nos vídeo games os interatores experimentam a sensação que suas decisões interferem na narrativa dos jogos. Falcão tenta problematizar que, ao mesmo tempo no qual os jogadores dos MMORPGS, como World of Warcraft, tem certo poder de tomada de decisão, não podemos concordar com a ideia de agenciamento pleno, e sim com a ideia de um agenciamento falsificado, ou como diz Krzywinska (2009), uma “agência ilusória”, onde, mesmo com um certo poder de decisão dentro da narrativa de um jogo, o interator sempre enfrentará os limites propostos pelo game designer, sempre irá em lugares onde alguém já foi. Falcão reconhece também que, apesar de tais limitações, “é óbvio que o ambiente online dá vazão a várias formas de apropriação”, como no caso da cultura dos MUDs, utilizando o ambiente virtual do jogo para uma infinidade de apropriações diferentes da narrativa original. Contudo, salienta novamente, até estas apropriações fora do contexto comum do jogo estão sempre previstas pelos desenvolvedores do ambiente virtual dos Massives Multiplayers Online Role-Playing Games.
Na discussão com o grupo, alguns apontamentos com relação ao conceito de Agência foram levantados, ficando algumas dicas para Thiago Falcão aprimorar o seu artigo antes do envio à Compós – 2010.
Continuem acompanhando o GPC online, em breve novas resenhas de reuniões, notícias, artigos e assuntos discutidos pelo grupo.