Pensatas

O Preço da Memória: o que a escassez de RAM e a revolta no Roblox revelam sobre o fim da posse digital

Pensata 404 – Edição 16 – por Giovanni Della Dea

Nossas pensatas são discutidas no Lab 404, mas refletem a opinião pessoal.


Monitor de tubo, internet lenta e o brilho azul do menu de World of Warcraft Wrath of the Lich King. Esta imagem, saturada de uma nostalgia que busca um passado tecnologicamente descontinuado, serve de gatilho para um experimento pessoal de resistência técnica: o reerguimento de um mundo virtual que a indústria já descartou. Ao subir um servidor privado a partir de uma cópia física em CD de 2008, realizo um processo de transdução onde o ato de jogar deixa de ser apenas consumo para tornar-se uma ação política de salvaguarda. Veteranos que preservam manualmente bancos de dados de milhões de NPCs[1] e assets[2] materializam uma insurgência contra a despossessão digital e o apagamento de memórias, questionando a efemeridade das plataformas que hoje ditam o ritmo da cultura.

Essa preservação ganha contornos existenciais quando olhamos para casos como o de Mats Steen, cuja história em A Fantástica Vida de Ibelin (2024) revela como o mundo virtual permitiu uma vida de conexões profundas que transcendiam limitações físicas. No âmbito pessoal, esse eco digital se materializa na Leia, minha cachorrinha que vive eternizada como um mascote em minha conta da Blizzard[3] desde 2015. Quando uma corporação decide desligar um servidor, apesar de parecer apenas o encerramento de um serviço, ela acaba por demolir monumentos afetivos e apagar os vestígios de vidas que ali foram tecidas.

Manter tais espaços, como o mundo de Azeroth de 2008, é uma curadoria de memórias que esbarra em uma barreira física ignorada por muitos. A crença na nuvem como um espaço imaterial é uma falácia que mascara a materialidade radical dos objetos técnicos. A escassez de memórias HBM e o custo proibitivo da linha DDR5 revelam que o digital possui um peso físico e econômico determinante para a acessibilidade, evidenciando como a realocação estrutural da capacidade fabril para atender à demanda voraz de datacenters de IA, que devem consumir até 70% da produção global de memória em 2026, inflaciona o custo do silício e prioriza componentes de alta margem em detrimento do hardware convencional. Este cenário estabelece uma algocracia silenciosa[4]: se o hardware necessário para a autonomia técnica torna-se um artigo de elite, o direito de escrever o mundo digital fica restrito a poucos centros de poder, transformando a resistência técnica em um privilégio seletivo. Sob a perspectiva de Simondon (2020)[5], o objeto técnico carrega uma gênese que a lógica atual de servitização tenta interromper. Quando o hardware se torna inacessível e a posse física é substituída por licenças temporárias, o usuário é despojado de sua autonomia técnica e transformado em um eterno locatário de suas próprias experiências.

Essa transição para o modelo de plataforma, evidente tanto na gestão predatória da indústria de cloud gaming[6], MMORPGs, MOBAs[7] quanto nos recentes conflitos no Roblox, exemplificam o colonialismo de dados descrito por Couldry e Mejias (2019). As corporações apropriam-se da vida social para convertê-la em fluxos de dados, tratando interações humanas como matéria-prima para extração de valor. No Roblox, a comunidade habita um “território alugado” que funciona, na prática, como uma digital sweatshop[8]. Usuários, frequentemente jovens, dedicam horas à criação de experiências de jogo complexas como Dandy’s World, apenas para receberem frações de centavos enquanto a plataforma retém a maior parte do valor gerado. Ao contrário do servidor privado, que atua como uma zona de descolonização e memória autônoma, as plataformas operam como zonas extrativistas onde, se a empresa altera as normas ou encerra o suporte, anos de agenciamentos sociais e culturais são simplesmente apagados.

O servidor privado, povoado por uma centena de NPCs movidos por modelos leves de inteligência artificial, constitui um coletivo de atores que fazem-fazer a rede social (Latour, 2012). Contudo, este cenário revela uma camada a mais onde os NPCs operam como uma destilação da experiência social. Assim como na técnica de Knowledge Distillation (Hinton et al., 2015), busca-se manter a essência do sistema em uma versão compacta, mas esse processo remove o atrito necessário da alteridade humana. Ao substituir a complexidade do outro por agentes que espelham o comportamento esperado, cria-se um Mundo Espelho[9] (Couldry e Mejias, 2019), um espaço de validação algorítmica  onde a interação é controlada, maleável e desprovida do desafio do encontro social real (mesmo que no mundo virtual).

Manter tais espaços, como o mundo de Azeroth de 2008 em World of Warcraft, é uma forma de curadoria desses softwares e, por fim, uma curadoria de memórias. O algoritmo é uma escrita que produz enviesamentos (Lemos, 2021) e retomar o controle desta escrita através do código aberto é um dos meios de garantir a sobrevivência dos nossos ecos digitais. Ao compartilhar discos antigos, modificar códigos legados em prol do arquivismo digital e manter servidores independentes, vamos para além de apenas um hobby, pois acabamos por exercer um ato de desobediência tecnológica (Lemos, 2022) que preserva o direito à memória em um regime de despossessão constante.

REFERÊNCIAS:

A FANTÁSTICA Vida de Ibelin. Direção: Benjamin Ree. Noruega: Medieoperatørene, 2024. Disponível na Netflix.

COULDRY, Nick; MEJIAS, Ulises A. The Costs of Connection: How Data Is Colonizing Human Life and Appropriating It for Capitalism. Stanford: Stanford University Press, 2019.

HINTON, Geoffrey; VINYALS, Oriol; DEAN, Jeff. Distilling the Knowledge in a Neural Network. arXiv preprint arXiv:1503.02531, 2015.

LATOUR, Bruno. Reagregando o social: uma introdução à Teoria do Ator-Rede. Salvador: EDUFBA, 2012.

LEMOS, André. A comunicação das coisas: teoria ator-rede e cibercultura. São Paulo: Annablume, 2022.

LEMOS, André. Dataficação da vida. Civitas: Revista de Ciências Sociais, v. 21, n. 2, p. 193-202, maio/ago. 2021.

SIMONDON, Gilbert. O modo de existência dos objetos técnicos. Rio de Janeiro: Contraponto, 2020.


[1] Do inglês Non Playable Character, esse elemento está presente apenas como figurante de uma história ou para interações muito limitadas.

[2] Todos os componentes individuais que formam o jogo, como por exemplo: modelos 3D, texturas, sprites (imagens 2D), áudios (música, efeitos sonoros, narrações), animações, scripts, códigos, sendo os esses componentes blocos de construção essenciais para criar a experiência do jogador

[3] Empresa responsável pelo jogo World of Warcraft entre outros com foco em jogos online e de mundos massivos.

[4] O termo expande a noção tradicional de algocracia, o governo ou gestão da vida social por algoritmos,  para a dimensão infraestrutural. É silenciosa pois a exclusão ocorre no código e na base material,  quando o hardware de ponta se torna inacessível, a capacidade de agenciamento técnico é filtrada antes mesmo da execução de qualquer software, silenciando subjetividades que não possuem os meios materiais de produção digital.

[5] Simondon defende que o objeto técnico não é estático, possui uma gênese, uma linhagem evolutiva que tende à sua concretização e autonomia técnica. A servitização interrompe essa linhagem ao desmaterializar o objeto em favor do acesso temporário e da dependência de infraestruturas proprietárias, alienando o indivíduo da posse material e da compreensão do funcionamento interno do artefato.

[6] Modelo de negócio e produto via streaming de games que permite jogar sem precisar de consoles ou computadores potentes, apenas um controle e conexão com internet.

[7] MMORPG do inglês Massively Multiplayer Online Role-Playing Game é tipo de jogo online com um mundo virtual persistente e massivo, onde milhares de jogadores criam personagens, interagem e evoluem juntos em tempo real, assumindo papéis e completando missões em um universo que continua existindo mesmo quando o jogador fica offline. Já MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) é um subgênero de estratégia onde duas equipes de jogadores controlam personagens únicos em arenas de batalha, competindo para destruir a base inimiga em partidas com objetivos claros e estratégicos.

[8] Um ambiente de trabalho exploratório, geralmente em países de baixa renda, onde trabalhadores (muitas vezes jovens) realizam tarefas repetitivas e de baixo valor dentro de jogos online (como buscar itens, subir de nível) para jogadores ocidentais, ganhando salários ínfimos por longas horas, essencialmente simulando as condições de fábricas de suor (sweatshops) da era industrial no espaço digital para lucro.

[9] Tradução própria, do inglês Mirror World